看本質文稿 · 第 26 篇

死亡與遊戲的哲思(給孩子的信-3)

14,995 字54 分鐘#看本質文稿#給孩子的信
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死亡是,你加上世界再減去你

卡爾維諾

沐沐你好啊,這是我寫給你的第三封信。我想和你談談死亡以及生命中的遊戲。

如果健康平安,你會在大約兩萬多天後死去(按照我國人均壽命為2.8萬天)。在此之前,你會經歷我們家裡三隻貓咪、你的諸多長輩,以及我和你媽媽的死亡。

所有生命,都會死亡。

據說孩子要等到七八歲之後才能比較準確地理解死亡。我不知道你在多大時看到這封信,但我敢肯定,那將會是你這輩子聽到的最令人震撼的事。

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隨後,這種震撼會迅速消失。你會重拾你心愛的玩具,轉身投入你喜歡的遊戲,全然忘記你終有一死。

“死”會退化成一種修辭,常用來表達厭惡之情,你會說“煩死了”、“去死吧”、“想死的心都有了”。

大多數文化中,“死亡”都是負面的,需要回避的。

既然如此,為什麼還要花時間討論它呢?換不同的玩具繼續玩下去不好嗎?

你已經一歲半了,最喜歡的玩具是一隻紅色的烏龜、龍頭裡流出的水、世界上所有的臺階和下雨天。隨著成長,你會發現,不會有那麼多玩具與遊戲,能在每個生命瞬間佔據你的注意力。長大是一個不斷拋棄舊玩具,擁抱新玩具的過程,而你極有可能在某個成長階段——比如青春期和中年——遇到危機,陷入一種舊玩具不好玩,新玩具找不到,找到了也買不起,買到了卻發現沒有想像中那麼好玩的困境。

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人人都會遇到這樣的困境,在你媽媽出生的平原上,有支樂隊唱道:

用一張假鈔,買一把假槍,保衛她的生活,直到大廈崩塌。

萬能青年旅店

歌曲下面有人評論:有的人三十歲就死了,七十歲才埋。

你還太小,無法理解,最令人焦慮與厭惡的事物,居然會是自己的生活,那些“半死不活”、“行屍走肉”般的日子。

人怕死,怕的是像多數人那樣無意義地死,怕的是無法像少數人那樣精彩地活。

我會向你證明,理解死亡,並與之和解,是活得精彩的前提之一,而“遊戲”是促成這種理解與和解的關鍵。因此我決定將兩者放在一起討論。這封信會有些長,但你很難在別處聽到這樣的探討,所以請耐心一些。

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死亡焦慮與兩種快樂

什麼是死亡?心跳呼吸停止,自我意識消失,萬事寂滅,沒有天國,沒有來世,也沒有地獄。這是當代知識體系能給我們的答案。

這個蒼白的解釋伴隨著一個無從回答的追問:既然如此,那這一切又有什麼意義?

這個問題的背後是一個悖論:必死之人如何有意義地活好無意義的一生?

不妨從玩具聊起。

有人認為文明的本質就是恐懼的內化[1],各個時代的文化都在想方設法地否認、消解死亡。過去是巫術神話、宗教信仰,今天則是商業文明,它通過不斷地為我們提供玩具來做到這一點。

商品就是大人的玩具。今天的人痴迷各種商品,因為“商品”在為我們持續提供一種對外部世界的掌控感與自主性。

這種掌控與自主來自一種“受控的驚喜”。這類經驗很可能來自你從小到大被我們贈予禮物的經歷。無論是生日、兒童節還是你完成了某個小目標,都有一個“雖然不知道它是什麼,但反正是我喜歡的東西”在等待著你,這類事物往往會給你帶來很大的歡愉感。

童年禮物是成年商品的重要原型,禮物盒是每個包裝盒與快遞盒的原型。你其實並不真的知道你買的是什麼,但你知道那正是你想要的——你的積攢的欲求和無處施展的想像力會製作出某種幻象,附著於平平無奇的物件之上,使其閃閃發亮。

禮物是“表現為意外驚喜的正合我意”。成人之後,你會以各種名義,找各種藉口,頻繁地送自己禮物。你喜歡這種受控的驚喜,遠勝過商品本身。圍繞著商品的廣告營銷有兩大目標,一是促使幻象的附著發生購買行為之前;二是把每一天都變成值得慶祝的節日。

究其原因,禮物與商品為我們循規蹈矩的日常秩序帶來了某種新奇變化,而這種變化本身又沒有在真正意義上超出我們的預期,因此一切仍在掌控之中。請記住這種“表現為超越/打破,實質卻在建構/維繫”的邏輯,這其中暗藏了世界運行的秘密。

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世界上的一切都被組織起來,創造歡愉,抵禦恐懼,而其中最重要的,恰恰是我們的語言。

前面的信件中,我提到過商品與語言符號有某種同構性。與“表現為意外驚喜的正合我意”同構的語言,能直接製造歡愉,是“幽默感與詼諧感”的重要來源,人們早就有過總結:意料之外,情理之中。

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一位理論家曾概括:喜劇是一場合法性的危機,以突如其來的豐饒結束。(Comedy is a legitimacy crisis followed by the sudden appearance of a cornucopia.)

你可以把這裡的合法性理解為嚴肅性。所謂嚴肅,指我們面對一種無可撼動的秩序時產生的一種混合了敬畏、審慎與認同的心理狀態。

喜劇來自嚴肅性的危機,如果危機沒有帶來預期中的懲罰和毀滅,反而導致了一種突如其來的多樣性與可能性,那麼緊張會被消解,一種歡愉與解脫感就會出現。

有一種說法認為,嚴肅性導致的緊張感,與“死亡焦慮”有某種親緣性——因為死亡是最無可撼動的秩序。死亡焦慮往往表現為“突如其來的匱乏與荒涼”,是一種未來可能性與多樣性將要崩塌的預兆。或者說得直白一點,嚴肅是未來對當下的“以死相逼”,是必然的可能性對其他可能性的提前扼殺。

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在這個意義上,幽默與詼諧創造了一種極小規模的“死裡逃生”,一種暫時超越死亡的魔術時刻。滑稽作為一種更為直接的逃生魔術,小丑通過出洋相——故意“社死”——來逗樂我們。我們每一次開懷大笑,都是幸災樂禍,每一句“哈哈哈哈”都可以解碼為“我還活著(但你‘死’了)”。有人用“優越感理論”來解釋幽默,生死之別無疑是最終極的優越。

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同構性在於,商品以及任何能夠帶來歡愉的事物——那些被統稱為“娛樂消遣”的事物——都承擔了死裡逃生的功能。我們購買商品,買的也是一種“打破日常秩序的突如其來的豐饒感與優越感”。

必死之人如何有意義地過好無意義的一生?

一個被普遍接受的答案是:消費至死,哈哈哈哈。

這個答案看上去沒什麼不好,唯一的瑕疵似乎在於,我們心裡清楚,那種意外並不是真正的意外,想要全然享受這種偽意外帶來的偽驚喜,我們需要保持一種深度的自欺。這種自欺能維持多久,取決於我們何時、以何種方式遇到那些在我們看來活得“更真實”的人,他們的存在對我們來說是一種“刺痛”。

我要指點你圓滿的死亡,它對於活人會是一個刺痛、一個許願。[2]

到那時,你會發現,我們所享受的生活有一種虛偽性,充其量只是一種“模仿”,對一種“真實”的模仿。為了區別日常語言中的真實,我建議用“本真”來指稱那種“令人矚目的、讓人自慚形穢的真實性與真誠性”。

本真性的“真”,首先體現在對死亡的態度上。有些人試圖通過直面死亡秩序,獲得一種自覺性與自主性。不妨將本真狀態定義為是一種“死亡秩序”激發並維持“生命秩序”的狀態。

這種更具自主性的生命秩序並不是通過商品和符號中介獲得的(圖中用“多邊形”示意),二者都在用“意外”破壞死亡秩序,製造讓人死裡逃生的間隙。但由於商品與符號具有“通過破壞秩序來維繫該秩序本身”的悖論性,導致我們在打破死亡秩序之後,馬上會陷入一個更難以察覺的、更為精緻的死亡秩序之中。這種秩序可以被命名為“永生幻象”。

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具體來說,永生幻想奠基於我們的同一性身份認同,正是商品與符號的秩序維持了這樣的認同:學歷、頭銜、職稱、身份、財產以及財產的確認與繼承,對健康保障以及將疾病、死亡金融化的保險,都是“永生幻象”的組成要素。世界需要這種幻象,有恆產者有恆心,信永生者忙不停。人人都會死,但你總覺得自己不會。

在幻象之中,對死亡的恐懼被泛化成了對同一性身份及其配套資源的焦慮。這種焦慮本質是在擔心自己失去一種本來就不屬於自己的東西,因而會比真正的死亡恐懼更為頻繁地入侵我們的經驗,最終成為了一種泛在的焦慮感。永生幻象非但無法遮蔽死亡,死亡反而滲透於整個幻象。永生幻象與死亡焦慮一體兩面。

你在七八歲時就能理解死亡,但卻要等到十幾二十歲才感受到焦慮,是因為期間經歷了永生幻象降臨、同一性身份形成的過程。七八歲時,死只是失去生命;十七八歲時,失去生活中任何你在乎的事物,都會是一種“死”。那是一種專屬於小我(ego-身份認同)的小死。

商品與符號將死亡秩序轉變為了一種永生幻象,人受蔽於這種幻象,陷入自欺,不得自主。抽象地說,商業文明將“生命秩序”外圍化了。

與本真狀態相反,這是一種“生命秩序”遮蔽和掩護“死亡秩序”的狀態。居於外圍的“生命秩序”是一種偽生命秩序,指的是表面上的規律的、秩序化的,且不失多樣性的生活模式(因為我們在不斷地假裝超越秩序,創造驚喜),居於內核的“死亡秩序”,意指一種根本上的不自覺與不自主。

這種狀態,被哲人稱為“沉淪”,可以把沉淪理解為一種雖生猶死的狀態。前面那支歌,就是寫給沉淪者的。

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在沉淪之中,我們看似超越了死亡的秩序,實則是將自己置入了另一種更為虛假的秩序。就像電影描述的場景:造夢者在夢境之外創造了另一重夢境,通過假裝喚醒當事人,令其陷入更沉的夢境。商家就是這樣的造夢者,第一層夢境是被他們所鄙夷的平庸生活,第二層夢境就是他們所許諾的理想人生。

兩層夢境之間,是絡繹不絕的生意與琳琅滿目的商品。

第一重夢境是死亡秩序的領地,特徵是匱乏;第二重夢境是外圍的虛假生命秩序,特徵則是自欺。

商品、娛樂與符號通過假裝超越秩序來維持秩序,通過假裝打破沉淪讓人深陷沉淪。一輩子追求豐饒感與優越感的人,最終會發現自己恰恰是那個最匱乏、最平庸之人。所有的豐饒與優越都來自於對第一重夢境的虛假超越,他們從未走出第二重夢境。他們是最怕死的人。

在兩重夢境之間的沉淪之域,我們購買,我們逐求,我們焦慮。焦慮並不是全是負面的,焦慮是對匱乏的暗中確認,對自欺的隱隱覺察。一位哲人晦澀地說道:

能夠把存在中湧現出來的威脅保持在敞開狀態中的現身情態就是“畏”。[3]

海德格爾

他認為,正是死亡焦慮揭示了人最本質的生存境況,死亡作為人最根本的可能性,時時刻刻懸臨於我們生命之中,我們無法迴避,只好承認並承擔起這種必然的可能性,進入一種更本真的狀態——即前面提到的通過“死亡秩序”激發並維持“生命秩序”的狀態。

更通俗的說法,是“向死而生”。

向死而生可以被踐行得非常具體:這個世界上有一小部分人,被稱為極限遊戲者,他們玩著一類非常危險的遊戲:徒手攀巖、深淵潛泳、翼裝飛行、荒野求生。他們親臨荒漠,反覆實踐著一種真正意義上的“死裡逃生”。研究者發現,這群人有一些共同的特點:樂觀、精力充沛、熱愛創新並且高度自信。他們堅信自己可以掌控命運。[4] 他們體驗到的樂趣似乎與我們前面提到的沉淪之歡愉有本質區別。有人專門創造了一個詞:Jouissance,音譯為“絕爽”,更好的譯法是“原樂”。

歡愉來自對死亡的遮蔽,原樂則來自對死亡的先行揭示。

原樂與極限有關,並非僅僅存在於極限運動中。一位理論家(羅蘭·巴特)曾專門討論過文本如何為讀者帶來樂趣。他將文本分為兩類:一類是帶來歡愉(Plaisir)的讀者型文本,比如那些經典小說,有完整的結構,相對明確的意義,讀者只需要被動地接受;另一類是創造原樂的作者型文本,那些實驗性的、先鋒的文本內容,比如喬伊斯的《尤利西斯》。晦澀難懂,像一個精心設計的迷宮,讀者需要打起精神接受挑戰。

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那位理論家說得很是確切:“歡愉是與文化享受和身份相關的快樂,與身份的文化享受相關,與自我的同質化運動相關。”但真正的寫作是“聲音的毀滅,就是始創點的毀滅。寫作是中性、混合、傾斜的空間,我們的主體溜開的空間;寫作是一種否定,在這種否定中,從寫作的軀體的同一性開始,所有的同一性都喪失殆盡。”[5]

在向死而生的極限運動之中,基於同一性身份的永生幻象破滅,我們重新收斂死亡焦慮,讓死成為如其所是的大死——因而讓我們真正體認到“生死之外,都是小事”。

必須強調“真正體認到”。在沉淪之中,我們也會把類似的話掛在嘴邊。區別是,當我們說完“生死之外,都是小事”、“人生苦短,向死而生”之後,會暫時與挫折和解,為的卻是變本加厲地追求永生幻覺以及配套資源。俗語箴言如同幽默笑話一般,成為了佯裝反對的隱秘贊同,表面否定的暗中肯定。這種自欺性的符號秩序與泛在死亡焦慮勾連交錯,裡應外合,是維繫第二重夢境的關鍵機制。

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在我的偏見中,所有讓人捧腹大笑之後依然覺得人生明媚的幽默,都是一種笑聲罐頭商品。真正的幽默是黑色的,它不試圖超越嚴肅,因為超越嚴肅反而會維繫嚴肅,反之,它們會刻意呈現嚴肅,進而暴露出嚴肅本身的荒誕內核。換句話說,黑色幽默有一種自反性——那些想要嚴肅反而因為某種情理之中的意外導致嚴肅本身被消解的活動,讓人啼笑皆非。它是嚴肅性的自黑與內爆,非但不會把你從沉淪中撈起,反而要把你的頭死死摁下去,逼迫你認清生活的底色,那是真正意義上的“情理之中”,也是夢境之外的荒涼現實。喜劇的內核是悲劇,正如幸福的內核是自欺,商品的內核是匱乏。

極限中的原樂來自一種更為直接與真誠的否定與破壞,一種朝向生活幻象本身的否定。如同黑色幽默一般,具有一種自反性。真誠地、自反地打破秩序,與“以打破秩序之名行維繫秩序之實”有本質區別,但在日常狀態下難以界分,必須把自己逼入某種極限之中。

你爸爸從來不敢進行危險的運動,也自私地不希望你成為一名狹義上的極限運動愛好者,畢竟生命只有一次,肉身非常脆弱。但我希望你追求某種意義上的極限。

精巧、離奇、晦澀的《尤利西斯》,那本號稱終結一切小說的小說,作者用了整整十七年時間去構思創作。最好把它理解為文字領域的極限運動。

別誤會,你不需要成為多麼頂尖的創作者。無論是一次拼盡全力的長跑,還是大病一場、徹底失去某個你極為珍視的人事物,在生命經驗的極限處,頭腦中的聲音、主體意識、以及維持這種同一主體的幻象秩序,都會出現某種程度上的鬆動甚至瓦解。

我傾向認為,任何超越常規、逼近極限的事務,是具有自反性,都會創造出“讓主體開溜的空間”,一個讓身份與價值的同一性無處容身的混沌之域。那裡是“外圍的死亡秩序激活並維持內核的生命秩序”場域,我們能在其中體驗到一種難得的超越性與自主感,不妨將其標記為“自反帶來的自主”,與“自欺帶來的幻覺”形成對照。

在極限運動中,我們有機會親臨更本真的“死”,無論是身體意義上的肉身隕滅,還是精神意義上的同一性幻象的破潰,獲得一種清醒,發現沉淪生活的可笑之處。他們是真正嚴肅的人,因而也是真正幽默的人,他們在遊戲人生。

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打破沉淪,遊戲人生。是我們為“必死之人如何有意義地度過無意義的一生”這個問題給出的第二個回答。

這是一個聽上去更灑脫、更通透的答案,雖然不具有什麼指導意義,但接下來的討論提供了新的線索——遊戲。

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遊戲到死

想要更深入地討論死亡、虛無、人生意義與社會生存實踐之間複雜關係,“遊戲”是我能想到的最好的切入點。

這是一個充滿遊戲的世界,有競技體育、棋牌、遊樂項目以及各種類型的電子遊戲。更廣泛的意義上,音樂、戲劇、繪畫這些藝術活動是遊戲;商業、戰爭、政治這些看似嚴肅的博弈活動,某種程度上也可以是遊戲。

到底如何才算遊戲?它與娛樂消遣有何區別?《蚱蜢:遊戲、生命以及烏托邦》,一本遊戲哲學著作,給出了在我看來對遊戲的最佳定義:

玩一場遊戲,是指企圖去達成一個特定的事態(前遊戲目標),過程中只用規則所允許的方法(遊戲方法),這些規則禁止玩家使用較有效率的方法而鼓勵低效率的方法(建構規則),而規則會被接受只是因為規則讓這項活動得以進行(遊戲態度)。…… 玩一場遊戲,意味著自願去克服非必要的障礙。[6]

明明可以真奔到終點,非要繞圈,跨欄,競走過去,明明可以用手把球抱進球門、放進球洞,卻規定只能用腳踢、站在幾百米外揮杆去打。自願克服非必要的障礙,是遊戲之所以為遊戲的關鍵。“遊戲規則禁止玩家使用較有效率的方法而鼓勵低效率的方法”,玩家必須接受這些規則,否則他就無法進行這場遊戲。自願接受這些規則,就是所謂的“遊戲態度”。娛樂消遣之中我們沒有這種態度,工作與勞動就更別提了。

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你會覺得奇怪,為什麼這本討論遊戲哲學的書會取名叫《蚱蜢》。伊索寓言裡有一則故事:夏天,螞蟻辛勤工作,蚱蜢則整日唱歌玩鬧,並調侃螞蟻不懂生活。冬天來了,蚱蜢難以過冬,向螞蟻求助,螞蟻說,你在夏天唱歌,冬天就去跳舞吧,拒絕了蚱蜢。

這個故事通常被用來告誡世人不要貪圖一時享樂,要深謀遠慮,未雨綢繆。

但作者卻說,蚱蜢的生存之道有一種根本上的正當性。在書中,他借蚱蜢之口說:

大蚱蜢:“故事裡的主角實際上應該是大蚱蜢;該被聽者認同的,是大蚱蜢,而不該是螞蟻。寓言的重點應該不是螞蟻的勝利,而是大蚱蜢的悲劇。因為我們不得不反思,如果沒有冬天要防範,大蚱蜢就不會有報應,螞蟻也不會有這寒酸的勝利。故事應該證明大蚱蜢的生活是正確的,而螞蟻的生活是荒謬的。”

“但確實有冬天要防範呀!”聽者反駁。

大蚱蜢:“的確如此。但科技一直在進步,未來我們的生活裡或許不再有冬天,這是可能的。因此,我們可以這麼說:雖然有點不合時宜,但我的生活方式原則上是沒有錯的。”

作者希望揭示的,是這種生活方式背後的哲學立場:

大蚱蜢:“……深謀遠慮的行為(比如我們稱之為工作的那些事)在原則上是自我矛盾的。因為深謀遠慮指的是如此的態度:一、犧牲某些有益的事物(比如休閒),這是換取某些更好事物(如生存)的必要且充分的條件;二、減少需要犧牲的美好事物,最理想的是完全沒有犧牲的必要。因此,深謀遠慮的理想境界,就像是預防醫學所要達至的狀態,也就是自身的滅絕。因為如果沒有好事物需要犧牲,那麼深謀遠慮的行為就變得毫無意義,甚至根本不可能存在。我認為,這個原則是通往智慧之路必不可少的知識,但螞蟻似乎從不曾理會。真正的大蚱蜢看透工作並非是自我證成的,而他的生活才是構成任何一種工作的最終正當性。”

大蚱蜢提到的工作悖論,即犧牲是為了不再犧牲,工作是為了不再工作。將這個悖論一般化,那麼所有工作的終極目標都是消滅這項工作自身:醫學的目標是消滅疾病進而消滅醫學本身,法律是為了達成公正進而消滅法律本身,教育是為了消滅無知進而消除教育本身,生產-貿易是為了消滅物質匱乏進而消滅生產-貿易本身。

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簡言之,工作的價值是一種工具化-手段化的價值,工作總是為了別的什麼目標,而遊戲是自成目的的。

作者甚至在書中描繪了一幅所有工作都消失了的烏托邦景象,那裡所有人都具備一切知識,生理與心理上的疾病都被根除,物質極度豐富,人們彼此尊重,相互認可,是一個近乎完美的豐裕社會,其富足程度是我們這些匱乏時代的人無法想像的。

我們現有的文化是以各種匱乏為基礎──經濟、道德、科學、性愛──而烏托邦的文化則是以充裕為基礎。因此,烏托邦裡最值得注意的制度不會是經濟、道德、科學、性愛等工具性制度──就像今日的情況──而是各種培育運動和其他遊戲的制度。但是運動和遊戲不是我們今天所能想到的運動和遊戲; 他們為了掌握與享受運動和遊戲所需要的能量,就相等於我們今日在種種以匱乏為基礎的制度中所耗費的能量。

想像這樣豐裕的烏托邦,是為了凸顯出現實社會中無處不在的“以匱乏為基礎的制度”——那些如果沒有冬天就毫無意義的制度。在烏托邦中,我們唯一可做的事,就是像孩子一樣,玩最純粹遊戲。

你當前玩的所有遊戲,都是純粹的遊戲,是為了玩而玩。成年人鮮少有純粹的遊戲:一場足球遊戲背後,商業代言、俱樂部運營、博彩業以及行業協會,它們組成了一個錯綜複雜的利益網絡,提供了不計其數的生意與崗位。這些都是“以匱乏為基礎的制度”所衍生出的事物。

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我們在有生之年很難見到那樣的烏托邦,但這類思想實驗背後的預設的觀念卻值得重視:只有烏托邦中仍然值得做的事,才是人類最終唯一值得做的事,而最終唯一值得做的事,在任何時候都是最值得做的事。

你也許會問:“等等,難道你的意思是,我們可以擺脫工作,直接去玩純粹遊戲,同時還能在冬天生存下來嗎?”

有這個意思,這無疑是最值得追求的人生目標,但並不容易,其中有很多細節需要澄清。

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最佳體驗(重新解釋心流)

遊戲研究中,一個經常被提及的概念是“心流”,是一個非常好的切入點。

心流也被稱為最佳體驗,一般指人在完全投入某項活動時的心理狀態,人全神貫注於當前活動之中,以至於時間感、自我意識等都暫時消失。

人在追求心流時常常會遇到一個悖論:心流狀態在很大程度上是一種“忘我”體驗,當我們有意識地追求心流體驗的時候,這種有意識的謀劃反而會妨礙我們產生心流。

“有我”如何能轉化為“忘我”?秘密在於難度。

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奇克森特米哈伊·米哈伊,心流概念的創造者,總結出了心流產生的三大要素:明確的目標、及時的反饋以及必要的難度。

心流三要素中最關鍵的要素,就是“必要難度”,我甚至認為它是唯一重要的要素。

沒有必要的必要難度

人類所有活動中,遊戲是最容易讓人產生心流的活動,電子遊戲尤其如此——你爸爸當年就是一個十足的網癮少年。電子遊戲之所以最容易讓人產生心流,就在於它的難度匹配機制是高度可控的。遊戲設計的關鍵之一就是讓不同水平的玩家能找到自己的必要難度區間,並長時間保持在這個區間。

明確的目標以及及時的反饋,某種程度上是必要難度的衍生物。

在適當難度的環境中,大腦會自動設定目標。遊戲中,你的目標是一連串環環相扣的“目標鏈”。你遇到某個人,為了獲得獎賞,需要戰勝怪物。戰鬥後,你獲得新裝備、新技能,並發現更大的謎團,戰勝困難本身就是最好的反饋。

一些遊戲甚至使用動態難度調整系統(Dynamic Difficulty Adjustment, DDA)根據玩家表現實時調整遊戲難度。比如賽車遊戲中,排名靠後的車輛往往會獲得更多的加速補償,落後的玩家更容易獲得逆轉賽局的道具。

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難度會逼退主體意識,生成目標與反饋,讓人進入心流,但這個解釋還不夠完整。在實踐中。一件事情,目標明確、反饋及時,也難得恰到好處,我們仍然可能提不起興趣,比如上級交代給你的某個任務,老師為你佈置的某項作業,我們會認為它們缺乏內在的意義與價值。

我們需要引入前面提到的“遊戲態度”。

遊戲態度是為了完成遊戲自願克服不必要的障礙的態度,這裡的關鍵詞是自願。想要忘我地投入某件事,“自主性”是必要條件。

心流概念的創造者也專門提到了“自主”:

如果注意力是一個人與環境交換信息的手段……那麼,自主集中注意力便是一種最佳互動狀態。在這種狀態下,一個人會覺得自己活得酣暢淋漓,並且對自己掌控自如,因為他/她可以引導交互信息的流動,這種流動將人與環境連接為一個互動系統。我知道自己活在當下,我是個重要人物,我舉足輕重……集中注意力的能力是減輕自我焦慮、降低對無力感和缺乏自我存在感的恐懼的最基本方式。可能正因如此,專注練習這種令人愉快的體驗被主觀地解釋為自由。[7]

遊戲中的目標與現實世界的目標有一個根本差異,就是遊戲目標是無意義的。在成年人的視角下,遊戲目標是不重要的。他們知道,不玩這個遊戲,他不會有任何現實意義上的損失,所有的回報都是精神意義上的“安慰”。

悖論是,沒有現實意義的目標反而讓人沉迷,具有現實意義的目標,但由於是外部環境強加於人的,反而讓人抗拒。

自主目標與必要難度的結合,我們可以抽象出一個新概念:沒必要的必要難度。一種具有自反性的、悖論性的“難度”,其背後是一種“自主性”與“無我感”的平衡,可以描述之為“受控的失控感”或“忘我的掌控感”。

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這種“雖然(微觀上)不由自主,但(宏觀上)一切盡在掌控”的感覺,本質上是精神-自我敘事層面的自主性與身體-內隱經驗層面的無我感的並行不悖。在日常經驗中,兩者常常是相悖的:自我敘事常常在我們專注行動的間隙喋喋不休,破壞我們行動的質量。

但自我敘事如果被排除在外,生命的“時間”維度也就被取消了。因為自我敘事包含了過去的記憶與未來的期許,建構了我們的主觀時間感,沒有自我敘事的參與,當下的意義感便無從產生——我們會產生一種雖然很投入但是沒有長期價值的空虛感。

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另一方面,如果沒有瞬間性-身體性的當下行動,我們則會被自我拖入意義追問的深淵之中,夾在過去與未來之間動彈不得,無法獲得有質量的當下經驗。

前面提到“一個人與環境交換信息的最佳狀態”,需要展開辨析的是,物理的、身體性的環境需要被轉化為無數個行動瞬間才能突破符號秩序,進入我們的經驗;心理的、精神性的環境——我們的大我與小我的和解,需要在記憶與期待中達成。瞬間與時間交織之中,我們獲得了更完整的生命經驗——這是所謂的“最佳體驗”的哲學意涵。

要創造這種“自我-時間-觀念層次”與“無我-瞬間-身體層次”的並行不悖,需要一種“自反-悖論性的困難事件”,遊戲創造了這樣的事件。

現實世界中也充滿了不同難度的各種目標,有些目標不可謂不明確,有些難度看似也很有必要,但唯有遊戲卻能提供一種獨特的悖論性目標與悖論性難度——“因為無意義而有意義”的目標,“因為沒必要而有必要”的難度。

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遊戲與永恆輪迴

下面我們看看最後一個要素:即時反饋。

現實生活中也充滿了各種反饋。事情做對有獎勵,做錯有懲戒,學習、工作、遊戲無不如此,它們不可謂不及時。據我觀察,唯有遊戲能提供一種獨特的反饋,這種反饋在現實世界絕難出現,那就是“復活”。

我已經忘了第一次玩《魂鬥羅》時,知道小人死掉之後還會復活時那種震撼了。現在回想起來,那應該是一個哲學性的頓悟時刻,某種生命真相隱晦地展現出來。

根本上,遊戲中最重要的反饋只有一種——失敗是被允許的。這種反饋通過無限復活機制兌現。如果死亡焦慮來自於畏,那麼遊戲態度則是一種“無所畏”——反正我可以死而復生。

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為了與日常語言拉開距離,我建議挪用某位哲人的說法:永恆輪迴。

沒意義的有意義目標帶來的沒必要的必要難度,必須結合永恆輪迴機制才能夠形成一種完整的經驗閉環。遊戲的精要在於“必要難度下的永恆輪迴”。

有永恆輪迴兜底,沒必要的必要難度可以更沒必要一些,因而最終轉化成一些更有必要的難度。沒意義的有意義目標可以更沒意義一些,最終轉化成更有意義的目標。原本被觀念閉鎖的經驗極限被持續拉伸,或者說,永恆輪迴在最大程度上擴展了遊戲經驗的“容錯空間”,這個最大程度指向無限,這個容錯空間得以外溢至現實。

在這個意義上,遊戲世界就是一個“無限容錯空間”,一個不死王國。

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我們並不懼怕困難,後面我們還會深入分析,為什麼某些遊戲揭示了我們在根本上迷戀著困難。我們真正懼怕的是無序,是無序之中的不由自主以及無可復活的失敗預期。對這種失控與失敗的預期,正是死亡焦慮的重要源頭。“沒意義的意義目標”與“非必要的必要難度”在無序之中搭建出一個供我們攀登的階梯,將無序化為有序。我們的頭腦與身體識破這些有序的同時,我們的心性開始習得一種“不妨再來一次”的心態。

這種輪迴將線性時間彎折成了一個圓圈,過去、未來、當下無分彼此,這便哲人所說的“圓形時間”。圓中一天,線上一年,你在其中自轉不暇,暈眩沉迷,直到被線性時間重新捕獲,看一眼鐘錶,發現時間飛逝。

一切筆直都是騙人的,所有真理都是彎曲的,時間本身就是一個圓圈。[8]

在我看來,遊戲經驗的終極本質就是“在永恆輪迴之中忘我地掌控自己的命運”。

荒誕的人生,要用悖謬的遊戲,創造性地加以克服。

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更抽象地說,忘我地掌控自己命運,是為了使我們逼近“外圍的死亡秩序激活並維持內核的生命秩序”的本真狀態。

必死之人如何有意義地過好沒意義的一生?

一個更好的答案恐怕是:在世界中修煉自己,創造條件,讓自己不斷地回到“在永恆輪迴之中忘我地掌控自己的命運”的經驗之中。

你會說:等等,爸爸,這和建議我玩一輩子游戲有什麼區別?

有區別,我會解釋。

究竟什麼是純粹的遊戲?按照您的觀念稱為限制的東西,我卻要稱之為擴展……說到底,只有當人是完全意義上的人時,他才遊戲;只有當人遊戲時,他才完全是人[9]

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有限遊戲

世界上有無數種遊戲,但根本上可以被分為兩類:有限遊戲與無限遊戲。

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這兩類遊戲,直接對應了第一封信提到的兩類困難:

  • 一類是有限導致的困難。某項活動,參與者都有同樣的目標,因為資源有限導致競爭白熱化而產生的困難。當你想要“中彩票”、“財務自由”、“坐擁香車美女”時,你體會到的那種困難。
  • 另一類是無限導致的困難。某項活動,沒有嚴格的行為規範,不存在單一的結果評價準則,因而展現出事態的無限可能性時導致的困難。如果你要寫一首詩,畫一幅畫,跳一支舞,並希望達到很高的水準,你會遇到這樣的困難。
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克服有限困難的遊戲有一個相對明確的終止點——達到某種限度之後,相同努力的積分收益會越來越小,直至消失。所以在參與之初,玩家大多會設定自己的目標與預期,比如掙到多少積分、取得什麼稱號、獲得某件獎品就換個遊戲或是退賽。

但事實上,大多數人很難達到自己當初設定的目標,即便僥倖達到了,也很難退出,換成別的遊戲。這個世界在通過不斷印發貨幣、製造商品以及生產幻象,試圖將有限遊戲強制無限化。匱乏時代中,人們會經營各種類型的有限遊戲來調動其他人,維持世界的繁榮,這也是前面所謂“以匱乏為基礎的制度”的內涵。

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與此前任何一個歷史時代都不同,這是一個充滿了豐盛幻象的匱乏時代。去看看社交媒體吧,現實越匱乏,人們越熱衷於製造豐盛的幻象,幻象越豐盛,圍觀者便越覺得自己匱乏。現實與幻象之間的巨大落差正在撕裂這個世界,第二重夢境的蠱惑性與欺騙性已經達到了前所未有的高度。

必須承認,我也在為你製造豐盛幻象。讓你覺得自己衣食無憂,目的是儘可能地避免讓你在一個匱乏的環境下長大,把富足感預埋在你的性格之中,希望它將來轉化成一種自足性。大人向小孩製造豐盛幻象,是為了消除匱乏。一小群大人為另外一群大人制造豐盛幻象,則是通過製造匱乏來喚起人們繼續參與遊戲的慾望,賺取他們辛苦攢下的積分。那是一種經營手段,你的遊戲只是他遊戲的一部分。

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所有人都樂於去玩的遊戲,一定是被巧妙設計與悉心經營的遊戲,同時也是最好的生意。在這樣的遊戲裡,大人心中未泯的遊樂之心是另一些大人眼中的利潤之源,心流是源源不斷的現金流。

需要經營,便有可能經營失敗。作為曾經的網癮少年,我玩過的絕大部分遊戲——確切地說是網絡遊戲——都消失了。你無法想像我在其中付出了多少心血。同時你也無法想像圍棋、足球、繪畫、舞蹈消失的那天,我們只需要一些時間、空間和道具,然後憑空製造一些規則與障礙,就能一直玩下去。

對我而言,如今仍然在繼續的遊戲大概只有兩個,一個是從前沒覺得它們是遊戲,後來發現它們確實是遊戲的“某種趣味的閱讀與抽象思考的偏好”,另一個是天賦堪憂、一直止步不前但就是割捨不下的“音樂演奏與創作”。事到如今,前者已經成了我安身立命之本,後者則成了我等待迴響的念念不忘。這兩項遊戲,任誰也無法取消我的資格。

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(這張圖誰懂?)

這揭示了有限遊戲的關鍵特徵:因為有限,所以需要某種經營活動來持續擴展它的極限。

我曾聽說,當一個人在網絡遊戲中獲得了極高的段位之後,有些運營者會專門製造一些更高段位玩家來挫敗他們,刺激他們花錢升級。這種以營收為目標的“具有欺騙性的偽難度”,當然不只存在於遊戲之中,各種晉升標準、會員等級、打卡制度、限量款,充斥著成年人的現實生活,以至於你分不清它們是遊戲要素的現實化,還是現實要素的遊戲化。更準確的說法是,它們是維繫第二重夢境的控制手段,無分彼此。

所以,當我說有限遊戲的時候,也指那些包含遊戲化的激勵制度但在本質上是工具性的、並不自主的工作。

區分有限與無限遊戲的第一個標準是遊戲者是否擁有“自主權”,外界是否可以獨斷地取消你進行某項遊戲的權利。

有限遊戲不是真正意義上的遊戲,而是被遊戲化的不自主的社會性活動,它背後有某種超越遊戲意義的經營性目標,因而具有某種手段性與間接性。

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我們很容易在“手間”的有限遊戲中遭遇真實的極限,卻被操盤者的幻象誆騙,覺得另有極限。極限處的豐盛景觀令人嚮往,卻在根本上與你無關。在不斷地衝撞空氣牆與玻璃天花板的過程中,虛擲了生命的激情。

抽象地看,有限遊戲是一種外圍豐饒但內核匱乏的遊戲,在我們的觀念地圖上屬於沉淪類別,是我們沉淪日常的一種象徵。

有限遊戲者在永恆輪迴之中忘我地被他人掌控著命運,他們不是真正的遊戲者,仍然是第二重夢境中的夢遊人。

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無限遊戲之重複

那位對死亡進行了深刻分析的哲人,談到了永恆輪迴:

只有永恆輪迴在虛無主義和瞬間意義上得到思考之際,它才真正得到了思考。而在這樣一種思考中,思考者本身就進入永恆輪迴的圓環之中了,但卻是以這樣的方式,即:思考者也參與了對這個圓環的爭取和決斷。[10]

我們想要在永恆輪迴中獲得一種自主性,我們必須讓自己參與無限遊戲,如此,圓形時間才能不斷地生成意義,而無限遊戲中的“重複”與“複製”,是我們持續爭取圓形時間決斷權的關鍵。

先說無限遊戲中的“重複”。

神話中有一個人叫西西弗斯。他被諸神懲罰,要將一塊巨石推上山頂,每次快到山頂時,巨石就會滾落回山腳,他不得不重複這一過程,直至永恆。

重複一件無意義的事,是神能想到的對人而言最可怕的懲罰之一。有人認為這代表了人類的生存境遇——我們投入巨大的熱情與努力,卻註定要面對失敗與毀滅。

世人厭惡重複,想要逃離日復一日的生活,但有時,我們卻甘願一再重複做某件事。這是為什麼?

世界上有兩種重複。

有限遊戲中的重複,是一種粗重的、被動的重複,變化只發生在外圍,內核模式保持不變。

“手間”的遊戲不斷地在外圍推陳出新——新的任務、新的道具/商品、新的榮譽,但它的內核沒有變過,人們沒有在真正意義上被挑戰,而是被討好、被矇蔽、被經營。其中“社會比較”帶來的外圍滿足,在相當大的程度上覆蓋了遊戲本身的樂趣。

無限遊戲中的重複,則是一種精微的、自主的重複,表面上看是相同的行為,每次重複都包含微小但重要的變化。這種重複,更接近我們日常語言中的“練習”。練習中,我們反覆做同一件事,並逐漸體悟到表面上相同的一件事、一個動作,在每一次重複之中都存在差異,經由這些差異,我們進入事物的細部之中。我願意稱之為差異性的重複。

有些遊戲並不討好你,反而邀請你直接進入它的內核,用必要難度區間的最上限來喚起更純粹的遊戲態度,給你更純粹的遊戲反饋——失敗是被允許,而我終將精進並克服。世人將這種遊戲稱為硬核遊戲,將這樣的玩家稱為硬核玩家。硬核玩家獲得的愉悅感,更接近前面極限遊戲者所追求的那種“原樂”。

寫這封信時,世界正流行一種很特別的遊戲,人們叫它“魂類遊戲”或是“受難型遊戲”,算是硬核遊戲中最硬的那類。這類遊戲難度頗高,玩家在遊戲中被打得七葷八素,仍然樂此不疲。魂類遊戲是一種商品,有自己的經營目標,仍然屬於有限遊戲的類別,但與網絡遊戲通過運營手段製造的虛假無限不同,這類遊戲充分發掘內核中蘊含的挑戰性與多樣性,更接近真正的無限遊戲。

魂類遊戲是說明差異性重複的完美案例。

這封信早該寫完了,但你爸爸與兩隻老虎周旋了太長時間。遊戲中,我需要根據對方的動作找到最適合時機閃避並反擊,有那麼一刻,我突然覺得自己在玩音樂遊戲,後來看到一些硬核玩家的遊戲錄像,瀟灑飄逸,進退自如,果然是在跳舞。

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深入事物的細部之中,形式的幻象會瓦解,事物之間的邊界變得可滲透,凝固的分類開始溶解,事物開始析出它內在的多樣性和可變性。任何領域都是如此:寫作者追求文字的音樂性與畫面感,畫家在色彩中捕捉情感的律動,音樂家用旋律勾勒出故事的輪廓,建築師將建築設計成可以“聽”的交響樂,舞者用身體呈現幾何之美,物理學家在粒子運動中看到宇宙的詩意,數學家能從抽象公式中讀出自然的哲學。

每個遊戲領域都有自己的硬核玩家,他們通過差異的重複穿透了事物的外圍形式,進入了豐盛內核之中。

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與之相對,粗重、被動的重複,是同一性的重複。這種重複的源頭是觀念的同一性,我們被符號與物品架空,難以進入生活的豐沛細節之中,生命經驗總是趨向於單調與同質,我們對此感到厭倦,解決方案卻是繼續向外圍形式索要多樣性。

人們在手間、外圍遊戲中的遊戲體驗,映射了他們在現實生活中通過商品配套的多樣性來維持生活意義的模式。

我們表面上滿足於外圍遊戲的討好與矇蔽,內心多多少少都有一個驕傲的硬核玩家在抗議。

區分有限與無限遊戲的第二個標準,是觀察一個人是否願意在貌似枯燥的活動中一再重複卻不心生厭倦。

抽象地看,無限遊戲是一種外圍單調但內核豐饒的遊戲,在我們的觀念地圖上屬於本真類別。

我在網絡上看見一則魂類遊戲錄像,封面西西弗斯在推動巨石,視頻被加速處理,但仍然長達 14 分鐘,在幾個小時裡,玩家在同一條路上不斷地被斬殺,屈辱地死去,再復活,再死去,背景音樂唱著“三百六十五里路呀,越過春夏秋冬,三百六十五里路呀,豈能讓它虛度”。

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這個遊戲錄像回應了哲人的思考,可以想像西西弗斯們是幸福的。

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無限遊戲之複製

最後,我們談談無限遊戲的“複製”。將練習中得到的東西複製出來,它對應我們日常語言中的“生產”。

我用“生產”來指代創造作品並將其廣泛分發的一系列活動。無所依憑的創造過程帶來了純粹的遊戲之樂,這是精神層面的自主;而作品的複製與流通則有機會為創作者帶來現實回報,兌換成物質以及世俗認同層面的自主。

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在第一封信裡我們提到,“直人生產,間人消費”,這裡表述為無限遊戲者生產,有限遊戲者消費,也十分妥當。在遊戲公司中,那些有限遊戲的設計者,玩的卻是無限遊戲。他們將自己的時間凝固成遊戲產品,用技術將其分發,由此克服了真實的極限,成為匱乏世界的豐盛者,不僅體會到了孩童般的創造樂趣,還獲得了大人追求的物質條件與符號認同,簡直“贏麻了”。

在輪迴中練習,將時間注入事件,轉化為作品,再利用技術進行復制分發——哪怕你只是複製你高水平、創造性地戰勝一隻老虎的過程呢?那何嘗不是一種特別的歌舞作品?

有位哲人以《有限與無限的遊戲》為題寫過一本小冊子,令我十分歡喜。他如此評論無限遊戲者的自主:

無限遊戲者關心的並不是在既定現實中可以獲得多少自由——這種意義上的自由只是微不足道的——而是展現出在為有限遊戲劃定這些特定邊界時,我們有多麼自由。

……

無限遊戲參與者不消費時間,而是產生時間……

無限遊戲的參與者既不年輕,也不年老,因為他並不生活在別人的時間裡。

因此,無限遊戲參與者的時間是沒有外在尺度的。對於無限遊戲的參與者來說,時間並不流逝,時間的每一瞬間,都是一個開始。

“無限遊戲參與者不消費時間,而是產生時間”。你不妨把在書店、商場看見琳琅滿目的作品、商品,都看成是被技術壓縮過的“他人的時間”,是別人在世界上留下的印記。人通過練習與生產,在自轉之中將自己無數生命瞬間轉化為事物,以符號為記,實現了某種恆久性。

他人生產時間,以及時間之下的諸種觀念,我們消費這些時間與觀念,期待突如其來的豐饒,直到大廈崩塌。在這個意義上,死亡焦慮是“外圍焦慮”,是屬於時間消費者的焦慮。

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區分有限與無限遊戲的第三個標準,是判斷遊戲過程或結果是否具有某種稀缺性、觀賞性或利他價值,是否有作品化的可能。

概括來說,無限遊戲是自主的,需要重複練習才能進入其中的,能轉化為作品的。

自主的遊戲才擁有真正的難度和不被外力所取消的遊戲資格,我們才願意不知疲倦地練習,練習所激發出的多樣性與創造性,才值得被轉化為匱乏世界所需要的作品。如此,永恆輪迴之中忘我地掌控自己命運的經驗,才可能逐漸轉化成我們切實的生存條件,我們才能持續玩下去的底氣。只有玩下去,我們才能持續深入精進,生產出更好的作品。這大概就是“無限遊戲的自轉閉環”,這是圓形時間中我們能做的全部的事,也是世界上少數人活得如此精彩盡興的秘密。

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大部分人,都要在成長過程中經歷一次遊戲類型的降級——從孩童的無限遊戲降級至成人的有限遊戲。社會幻象對個人與家庭幻象的全面接管,打斷了他們,敦促他們換個遊戲玩。

現實地講,人生發展的重要分水嶺之一,你的父母是否在你的孩童時代提供了足夠精細的新手任務,讓你在被以經營為目標的有限遊戲俘獲之前,便已經能在自己的一方天地裡自得其樂了。你得以持續地將混亂轉化為困難,在必要難度區間不斷獲得反饋,達到了很高的遊戲水準,這種高水準對接上了成人世界對高創造性、高技巧性任務的需求,最終遊戲與工作合一。

我會盡可能創造能讓你一直遊戲下去的環境,但你仍然有可能遭遇遊戲降級,沒關係,這是個技術平權的時代,想辦法獲取資源,依據志趣,為自己設計新手任務,直至進入自轉閉環之中。永遠不要覺得為時已晚,“無限遊戲者既不年輕,也不年老,他並不生活在別人的時間裡。”

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一個充滿幻象的匱乏時代,對某些人來說,也是歷史上最接近烏托邦的時代——無限遊戲者親自參與創造自己的幻象,幻象不是空氣之牆,而是在虛無中開闢出來的自由之路。

如此,我們才能把荒涼的現實變為第三重夢境——一個我們自己說了算的、別人不能在其中欺負我們的、原創發出的夢。第三重夢境的特點是自主。

第三重夢境才是真正的內核,它是人類世界一切意義的豐盛源頭。

每一個孩童都生於豐饒之夢,直到社會用琳琅滿目的物品交換了他們的想像力,用話語和觀念讓他們有了分別心,困於時間,成為圍觀之人。必須保持反思與拒斥,經由某種兼具自反與自主活動——一種遊戲化的創作或一種創造性的遊戲——讓自己重返內核。

我們必不可停止探索,而一切探索的盡頭,就是重回起點,並對起點有初次認識般的瞭解。

TS 艾略特

父母為孩子創造了幻象的同時,孩子也為父母創造幻象。你眼中滿是驚奇與喜悅,玩樂於生活中的一切事物,彷彿未來無窮無盡,我慢慢理解了“孩子是大人生命的延續”。你是天生的無限者,安撫著困在時間中的我們。

究竟地說,時間並不存在,更談不上有形狀,都是觀念的建構而已。真正存在的只有人事物。有些事物,將我們長久地滯留,令光陰轉瞬即逝,有些人,讓我們覺得死亡遙遙無期,生命永恆輪迴。

我很希望自己也能成為那樣的人,回報你以同樣的安慰,而只有在創作之時,我才如此自以為是。

思考死亡,初衷是為了在終局下思考人生意義,但思考從未給過我答案,而將這些思考當做一種觀念遊戲,並將這個遊戲變成作品的整個過程,反倒成了答案本身。

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這個過程讓我的生命時間得以安頓,留下了痕跡,被同類看見。也許世界在加上我再減去我之後,會有一些微妙的變化。過去,在他人對我的回應中,我漸漸確信了這點。未來,我也希望在你看向我的目光中,繼續確信下去。

就寫到這裡。

死亡是,你乘以世界再除以你,除不淨,無限循環

湯米爾克

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湯質 · 2024-10-03
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